ấn tượng của kính thực tại ảo Oculus Rift và những tiềm năng cách mạng MP
camthuy99 > 01-13-2014, 04:18 AM
Oculus còn đem đến hội chợ lần này nhiều tính năng khác, bao gồm việc ứng dụng AMOLED, hay một kĩ thuật hiển thị riêng của studio này với cái tên đặt tạm là “low persistence” (tạm dịch: độ lưu ảnh thấp) giúp giảm hiệu ứng nhòe hình trong các chuyển động, từ đó giảm bớt cảm giác chóng mặt hay mỏi mắt cho người dùng. Hay đáng kể hơn là khả năng cảm ứng chuyển động, cho phép người chơi nghiêng mình hay thậm chí là di chuyển trong thế giới game chỉ bằng các chuyển động đầu. Bản mẫu thử nghiệm mang mã “Crystal Cove” được tích hợp tất cả các tính năng kể trên – được Oculus quảng cáo là có độ trễ chỉ còn khoảng 30 mili giây (Trước đây Oculus từng tuyên bố mức dưới 20 mili giây sẽ là hoàn hảo cho mọi thể loại game).
Cũng giống 2013, hai tự game demo mà Oculus sử dụng để trình diễn trải nghiệm gaming hoành tráng 360 độ trên Rift đều được sản xuất bởi Epic Games. Đầu tiên là một game thủ thành lấy bối cảnh dựa trên thế giới mang tên ““Elemental”, được Epic Games xây dựng dựa trên bộ engine đỉnh cao Unreal 4. Người dùng sẽ tiến hành xây dựng các tháp phòng thủ của mình từ góc nhìn trên cao, với đối thủ vẫn là hình ảnh một gã quái vật dung nham đã từng xuất hiện trong lần demo của năm ngoái.
Một trong hai cải tiến đáng nhắc tới nhất là "positional tracking" – khả năng theo dõi vị trí và chuyển động đầu của người chơi. Trên các phiên bản Rift trước đây, ta có thể tưởng tượng đầu người chơi dường như được đặt trên một chiếc cọc, do vậy yếu tố duy nhất có thể được điều chỉnh bằng chiếc kính này là hướng nhìn . Ta có thể nhìn quanh, nhưng phần cơ thể về cơ bản là không chuyển động – toàn bộ các bước di chuyển trong game vẫn phải được thực hiện qua tay cầm. Nhưng giờ đây, nhờ sự hỗ trợ của một camera gắn ngoài, sản phẩm của Oculus có thể theo dõi chuyển động của toàn bộ phần thân trên của người chơi – hay chính xác hơn là chuyển động của một đèn LED nhỏ gắn trên Rift. Bộ thiết bị sau đó sẽ tiến hành “phiên dịch” các chuyển động này thành cử chỉ tương ứng trong game, mà theo như cách nói của Oculus là thêm vào “ba chiều tự do” (trước/sau, trái/phải, trên/dưới) cho trải nghiệm của người chơi.